A cada ano, a revista Time emite uma lista das 200 melhores invenções dos últimos 12 meses. Francamente, não sei como os editores fazem isso. O segredo sujo desse trabalho é que verdadeiras invenções revolucionárias raramente cruzam sua mesa. Na verdade, você é extraordinariamente sortudo se tiver uma por ano.
O protótipo do Oculus Rift parecia ser exatamente esse tipo de dispositivo quando surgiu pela primeira vez no meu radar há mais de uma década. Mais do que qualquer outra coisa, o sistema se assemelhava a uma máscara de esqui apressadamente presa com fita adesiva. Foi uma apresentação notável, em retrospecto - um vislumbre raro demais do espírito empreendedor tecnológico e plucky. Evoca uma enxurrada de imagens romantizadas de nerds do Homebrew Computer Club soldando placas de circuito juntos em garagens do sul da Baía.
Uma década se passou desde que o Meta (anteriormente Facebook) anunciou planos de adquirir a startup por US $ 2 bilhões. Uma década após o anúncio do acordo, é seguro dizer que o headset de RV não mudou o mundo em que vivemos. Mas sempre há aquele terreno intermediário pouco discutido entre transformar a condição humana e apenas ser um abjeto incêndio de fracasso. Então, onde, em abril de 2024, se enquadra o acordo Facebook/Oculus?
“O jogo imersivo será o primeiro, e o Oculus já tem grandes planos aqui que não irão mudar e esperamos acelerar,” escreveu Mark Zuckerberg na época. “Após os jogos, vamos transformar o Oculus em uma plataforma para muitas outras experiências. Imagine desfrutar de um lugar ao lado da quadra em um jogo, estudar em uma sala de aula com estudantes e professores do mundo todo ou consultar um médico cara a cara - apenas colocando os óculos em sua casa.”
O fundador do Facebook comparou o Oculus Rift a uma “nova plataforma de comunicação”, comparando-o a computadores, internet e smartphones antes dele. Ele sugeriu que o “sonho da ficção científica” era agora uma realidade - uma que o Facebook de repente tinha dominado. É difícil exagerar o quão transformacional Zuckerberg acreditava que a tecnologia era. Afinal, era a porta de entrada para o metaverso.
Se alguém duvida do compromisso da empresa com o conceito, no final de 2021, ela se renomeou como “Meta”, acabando com a marca Oculus na mesma tarde. Certamente as plataformas de mídia social não dominariam eternamente o discurso online. Elas eventualmente dariam lugar a algo completamente novo. Exceto que, apesar desse rebranding de $500 bilhões, Zuckerberg e companhia nunca fizeram um trabalho particularmente bom de definir o metaverso. Eles simplesmente insistiram que era uma coisa emocionante pela qual você deveria se animar.
Suspeito que se você fizesse uma enquete cega, a maioria das pessoas que estão familiarizadas com o termo meta descreveria algo como Second Life, o mundo virtual que deve estar em sua quinta ou sexta vida agora. Mark Zuckerberg provavelmente é tão culpado quanto qualquer outra pessoa por perpetuar essa percepção, felizmente trabalhando com afinco para tornar a plataforma Horizon Worlds da empresa sinônimo de concepções do metaverso. Lembra o quanto foi importante quando seus avatares finalmente ganharam pernas?
Então, onde estamos agora? É complicado, obviamente. Do ponto de vista puramente financeiro (a única linguagem que os acionistas falam), as coisas são sombrias. Entre o final de 2020 e o primeiro trimestre de 2024, a divisão de metaverso da empresa perdeu $42 bilhões. Isso é aproximadamente 21 vezes o preço que pagou pelo Oculus, sem ajustar para inflação. Isso é um pouco mais de um quarto de um Zuckerberg (não ajustado para a inflação - ou seja, bulking relacionado ao BJJ).
Por que a Meta está perdendo tanto dinheiro? A resposta simples e cínica é, porque pode. A corporação teve $134 bilhões em receita e $39,1 bilhões em lucro líquido no ano passado. Isso não quer dizer que ter uma divisão que está $42 bilhões no vermelho ao longo de quatro anos não impacte seu resultado, é claro. Mas o Facebook acredita que está jogando o jogo a longo prazo aqui.
Acredita-se amplamente que a Meta vende seus headsets Quest com prejuízo. Isso apesar do fato de que a empresa tem facilmente a melhor escala de fabricação da indústria. Não é preciso um MBA para entender que essa é uma estratégia terrível a curto prazo, mas, novamente, a Meta acredita que está jogando o jogo a longo prazo. O objetivo final é colocar o suficiente desses dispositivos nas mãos das pessoas para atingir uma massa crítica de adoção, boca a boca e conteúdo do desenvolvedor. Se você não pode fazer isso enquanto gera lucro, bem, você tem que gastar dinheiro para ganhar dinheiro, certo?
Continua sendo uma aposta enorme. Quanto tempo a empresa está disposta a jogar o jogo a longo prazo aqui, no entanto, depende em grande parte da paciência dos acionistas da Meta. Se ela realmente conseguir saturar o mercado e dominar o conteúdo, estará em melhor posição para capitalizar sobre o crescimento exponencial hipotético da realidade mista.
Ele já afastou a concorrência do mercado e geralmente sugou o ar da sala. Como um executivo da HTC Vive me disse em fevereiro no MWC, “Eu acho que a Meta ajustou a percepção de mercado do que essa tecnologia deveria custar.” Outras empresas não podem competir em preço e conteúdo no espaço do cliente, então as mais sagazes da turma mudaram para o corporativo, onde os clientes têm bolsos muito mais profundos.
Se você julgar a jornada da empresa em termos de quanto do mercado de headsets de RV ela controla, foi um sucesso selvagem e sem precedentes. Segundo a IDC, a Meta tinha uma participação de 50,2% até o segundo trimestre de 2023. Claro, não estamos falando de números de smartphones aqui. Até o início de 2023, estimava-se que a Meta tinha vendido 20 milhões de headsets. No final do ano, o Quest 2 ainda estava vendendo mais que o Quest 3. Uma parte da tese da Meta se cumpriu plenamente: as pessoas estão procurando uma rampa de acesso barata para a tecnologia.
Quando a Apple anunciou o Vision Pro na WWDC 2024, recebi uma enxurrada de comentários não solicitados de fabricantes de headsets de RV todos afirmavam que viam o headset do fabricante do iPhone como validação para o espaço. Você pode ser cínico (e corretamente) apontar que todo mundo diz alguma versão disso quando a Apple entra em seu vertical, e muitos deles não saem ilesos do outro lado.
Mas concordo que a Apple jogar seu chapéu na arena após décadas de tentativas fracassadas de RV constitui validação. Isso é absolutamente o caso para a Meta. Zuckerberg usou felizmente a oportunidade para apontar que seus headsets eram (1) significativamente menos caros e (2) não exigiam uma bateria externa. A Meta também teve uma grande vantagem em termos de conteúdo específico de RV. Naturalmente, Zuckerberg também insistiu que seu produto era vastamente superior apesar do ponto de preço significativamente mais baixo.
“Parece que há muitas pessoas que apenas assumiram que o Vision Pro seria de melhor qualidade porque é a Apple e custa $3.000 a mais,” observou ele em fevereiro, “mas honestamente, estou bastante surpreso que o Quest seja muito melhor para a grande maioria das coisas que as pessoas usam esses headsets, com essa diferença de preço.”
Desculpe, Zuck, o Vision Pro é o pedaço de tecnologia mais impressionante. Se é $3.000 mais impressionante é uma conversa diferente. O que posso te contar agora é que o abismo de preços coloca esses produtos em categorias diferentes. A Apple está visando clientes empresariais nesse ponto de preço, enquanto a Meta está muito mais empenhada em democratizar o acesso ao perder dinheiro por unidade.
Ainda são os primeiros dias para o Vision Pro - e, realmente, para a realidade mista em geral. Se algum dia se tornar verdadeiramente ubíquo, será resultado de inúmeras batalhas duramente lutadas. Conforme marcamos uma década desde a aquisição do Oculus, me vejo voltando ao comentário acima de Zuckerberg: “Imagine desfrutar de um lugar na primeira fila em um jogo, estudar em uma sala de aula com estudantes e professores do mundo todo ou consultar um médico cara a cara - apenas colocando os óculos em sua casa.”
Ao reler isso do ponto de vista de 2024, me ocorre que ele estava certo sobre o conteúdo, mas não necessariamente o mecanismo de entrega. Os últimos quatro anos impactaram dramaticamente como interagimos uns com os outros, o mundo e as atividades do dia a dia. A pandemia desestigmatizou tantas atividades virtuais. Mas por enquanto, não são necessários headsets.