Você não encontrará muitos executivos da indústria de videogames defendendo o Embracer Group ou seu CEO Lars Wingefors. Depois de um grande negócio (supostamente com o grupo de jogos Savvy Game, de propriedade saudita) ter fracassado em 2023, a empresa executou uma série brutal de cortes e fechamentos de estúdios que resultou em 4.500 demissões e 80 projetos cancelados.
Seja qual for a sua opinião sobre os movimentos comerciais do Embracer, não se pode negar a quantidade de dor que ela infligiu aos ex-funcionários e o impacto econômico na indústria de jogos como um todo. Mas enquanto até mesmo muitos amigos do Embracer permanecem calados, um ex-diretor de operações e membro do conselho não: o diretor executivo da Saber Interactive, Matthew Karch.
Em abril, Karch entrou no LinkedIn para defender Lars dos comentários críticos que dominavam a plataforma social profissional. Em uma entrevista à Game Developer sobre o passado e o futuro da Saber, Karch manteve sua posição e disse que as críticas a Wingefors e à liderança não foram justas.
Ele disse que continua mantendo esses comentários e, em nossa conversa, compartilhou seu pensamento não apenas sobre os ataques a seu amigo, mas também sobre por que as ações drásticas do Embracer acabarão sendo boas para a empresa.
Karch diz que seus ex-colegas do Embracer são 'como família'
Foi surpreendente como, de muitas maneiras, a defesa de Karch a Wingefors e ao Embracer parecia—relatável. Não relatable em um sentido de 'todos cometem erros', mas relatable no sentido de 'entrei nas redes sociais e tive que gritar sobre alguém estar errado na internet'.
Karch descreveu entrar no LinkedIn e ser bombardeado por posts e opiniões sobre o estado do Embracer. Ele nem sequer entrou para fazer nenhum negócio específico, entrou por razões semelhantes à maioria de nós em qualquer plataforma de mídia social: estava apenas rolando despretensiosamente. Depois de ver tantos comentários—alguns rudes, alguns 'falsos'—sentiu-se 'compelido' a postar uma resposta.
'Não dizer nada é pior do que ser negativo sobre ele ou sair e dizer algo negativo abertamente', disse (parecia estar se referindo a si mesmo e à sua posição como ex-membro do conselho do Embracer).
O fato de muitos dos comentários que incomodaram Karch terem sido feitos por profissionais da indústria de jogos o fez 'realmente afetado'. ('Provavelmente me magoou mais do que o afetou, porque ele está tão acostumado a ouvir', ele admitiu).
Alguns dos comentários que ele viu estavam incorretos—alguns profissionais criticaram Wingefors por comprar a Gearbox por mais de US$ 1 bilhão e vendê-la por US$ 460 milhões. O Embracer fundiu-se com a Gearbox em 2023 por uma compra do primeiro dia de US$ 363 milhões—o negócio foi relatado como custando eventualmente um total de US$ 1,6 bilhão.
Mas ele também discordou dos comentários que diziam que o conselho do Embracer era composto por 'pessoas terríveis' por demitir tantos desenvolvedores. Como COO interino e ex-membro do conselho, Karch teve um olhar em primeira mão sobre as finanças da empresa e sentiu-se mais próximo da situação.
Ele disse que era 'irresponsável' crescer tão rapidamente, porque essa estratégia dependia de um crescimento interminável ou pelo menos do acesso a capital interminável. Ele também disse que Wingefors perseguiu essa estratégia em parte para garantir que pudesse 'cumprir suas promessas' para todos. 'Isso tornou mais lenta sua capacidade de fazer as mudanças necessárias mais cedo no processo.'
Ao longo de tudo, Karch enfatizou que Wingefors tinha as melhores intenções—que a retrospectiva é 20/20 e que ninguém poderia ter previsto uma mudança tão grande no mercado.
Mas isso nos deixou perguntando—se não é justo criticar severamente a liderança de Wingefors, quem é responsável pela destruição de tantos empregos?
“Demitir é inevitável”
Há dois lados na perspectiva de Karch sobre a implosão do Embracer. Primeiro, nos primeiros dias da Saber Interactive, ele diz que não recebia salário da empresa por 'dez anos'.
'Eu nem sabia como iria sobreviver', recordou. Ele já passou pela fartura e fome do desenvolvimento de jogos e trabalhou duro para construir um estúdio que possa sobreviver nos momentos difíceis.
Mas ao virar a moeda, encontra-se o ex-COO interino do Embracer, que assumiu o papel de 'o vilão' ao avaliar se deveria fechar estúdios e cancelar jogos. Ele disse que revisou muitos dos jogos em desenvolvimento nas subsidiárias do Embracer e identificou alguns que não seriam 'bons'. 'Nesse ponto, ou você coloca a equipe em algo diferente, ou fecha, ou reduz a equipe', ele disse. 'Quando o dinheiro está curto, você não tem escolha'.
Ele disse que saiu do Embracer porque era 'insistente' que a empresa precisava fazer mais disso. Certos estúdios, disse ele, nunca deveriam ter sido iniciados. Ele criticou uma subsidiária com uma equipe de desenvolvedores inexperientes que nunca tinham lançado um jogo antes, investindo milhões de dólares em um jogo licenciado de uma grande franquia.
'Depois de um longo período, não havia realmente nada para mostrar', disse ele. 'O objetivo deles era basicamente começar de novo'. Ele disse que não lhe deu nenhum prazer argumentar que o estúdio deveria ser fechado.
(É somente a descrição de que esse estúdio era novo e fundado com pessoas que 'nunca haviam lançado um jogo antes' que o impede de parecer o trabalho malsucedido da Aspyr no remake de Star Wars: Cavaleiros da Antiga República. Em um e-mail de acompanhamento, um porta-voz da Saber se recusou a dizer a qual estúdio Karch estava se referindo.)
Há um fio tangível na perspectiva de Karch. Em um nível prático, um estúdio que está fazendo um jogo cujos custos superarão em muito a receita potencial não é sustentável. Se não puder pagar as pessoas, ele fechará, e alguém terá que tomar a decisão de quando chegou a hora.
Mas a raiva em relação ao Embracer—e por extensão, a Wingefors—está enraizada no fato de que ele e seus colegas que aprovaram esses projetos não perderão sua renda, seu seguro de saúde ou suas perspectivas de carreira como resultado desses fracassos. A responsabilidade por seus erros financeiros foi colocada nas pessoas sem nenhuma influência sobre como foram feitos em primeiro lugar.
É compreensível por que muitos no desenvolvimento de jogos sentem que o status quo—e não a crítica a Wingefors—é o que realmente é injusto.