Como você pode usar o medo como uma arma ao desenvolver um jogo de horror sem frustrar os jogadores? Mostrar suas cartas muito cedo pode fazer com que eles comecem a questionar sua credibilidade, mas segurar muito pode fazê-los pensar que você é só ameaça e nada de ação. É uma linha tênue que requer tanto restrição quanto uma profunda compreensão de como os jogadores vão interagir com os sistemas e mecânicas funcionando sob o capô.
Por exemplo, Saturnalia, um jogo indie de terror de sobrevivência desenvolvido pelo estúdio italiano Santa Ragione, mantém os jogadores alertas ao pedir que evitem uma entidade antiga enquanto exploram as ruas labirínticas de uma vila isolada. Para evitar que os encontros com monstros se tornem previsíveis, o estúdio se baseou no antigo ditado de 'menos é mais' e implementou um sistema de ritmo 'artificial' que proporcionaria um alívio bem-vindo em momentos-chave.
Esses encontros fugazes são projetados para alimentar o medo sem revelar muito. Os jogadores não têm certeza do que está esperando lá fora na escuridão sinuosa, mas eles têm absoluta certeza de que não é algo que desejam encontrar.
E, como Chekov sabe melhor, não se deve provocar as pessoas para sempre. Eventualmente, os jogadores terão que confrontar seus medos de forma mais tangível, mas isso não significa jogá-los em um campo de batalha aterrorizante de onde não há escape.
Encontros com monstros de Chekov
"Projetamos diversos comportamentos secundários, poderes e habilidades que seriam desbloqueados conforme a progressão do jogador, tornando os encontros mais difíceis à medida que se joga mais", continua Riva, observando como os encontros só aumentarão em dificuldade uma vez que os jogadores tenham mais do que ferramentas suficientes em seu arsenal. "Também fazemos muitas coisas por baixo dos panos para gerenciar a frustração do jogador," ele acrescenta. Há um momento, por exemplo, que requer que os jogadores visitem uma escola para completar um objetivo. A equipe projetou um encontro com monstro que só seria acionado quando os jogadores estivessem a uma certa distância desse objetivo, desencadeando um 'encontro de pressão' que exige que fujam ou enfrentem uma morte certa.
"Isso poderia ser extremamente frustrante, especialmente se você levou 10 minutos para encontrar onde a escola estava. Então [para mitigar isso] verificamos se você tem uma missão aberta que acontece em algum lugar, e quando você alcança esse lugar, criamos um tempo de espera artificial que impede o monstro de aparecer. Fazemos muito disso. Então, se você acabou de carregar um salvamento ou se seu personagem acabou de morrer, só para tentar dar-lhe um ritmo artificialmente bom com os encontros com monstros.
Esse sistema de ritmo artificial combinado com o terror não visto é um golpe duplo que impede os jogadores de se sentirem confortáveis sem puni-los no pior momento possível. Para a Santa Ragione, esse é o segredo de um bom horror: aterrorize seus jogadores, mas não os terrorize.
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