Os esforços da Insomniac Games na série Homem-Aranha da Marvel são vistos como os jogos mais fiéis e satisfatórios focados nos heróis que lançam teias. Grande parte dos elogios vem de como intuitivo é o sistema de travessia, que foi elevado ainda mais para a sequência com o deslizamento de teias.
O diretor sênior de programação, Doug Sheehan, falou sobre as áreas-chave em como eles fizeram a travessia de teias fiel como vista nos filmes e quadrinhos, mas ainda satisfatória de se controlar em Homem-Aranha 2. Junto com o uso de muitas matemáticas para calcular velocidade e trajetória, um dos conceitos principais para fazer um Homem-Aranha jogável foi garantir que ele "parecesse autêntico, mas ainda fantástico".
Durante o painel, Sheehan detalhou os pilares-chave para a travessia do Homem-Aranha 2. Além de encontrar a profundidade de momentum e ação - em como controlar os Homens-Aranha é envolvente e satisfatório a longo prazo - o diretor de programação explicou por que o movimento do Homem-Aranha precisava ser abordado em todos os níveis de habilidade, simplesmente porque poucos jogos fazem o que o Homem-Aranha pode.
\"Os dois primeiros jogos da franquia alcançaram milhões de jogadores, muitos dos quais vieram em uma ampla variedade de níveis de habilidade,\" disse Sheehan. \"O que acrescentou ao desafio em fazer nossos jogos é que requeria um sentido único de memória muscular que as pessoas não realmente experimentam em outros jogos - como o balanço, correr em paredes e outras coisas - que as pessoas podem carregar para cá. Então, realmente tivemos que ter um nível de 'pegar e jogar' com um sistema único de movimento rápido para garantir que qualquer pessoa que pegar um controle se sentiria como o Homem-Aranha.\"
Embora os desenvolvedores tenham uma vasta biblioteca de quadrinhos, filmes e programas de TV do Homem-Aranha para se inspirar, há um elemento de ser o lançador de teias que os desenvolvedores de jogos, em particular, têm que mostrar maior escrutínio - e isso é a física.
Concedido, os jogos do Homem-Aranha da Insomniac não foram em direção ao total realismo, mas o estúdio foca em ter um equilíbrio entre realismo e fantasia. Esse equilíbrio cuidadoso era crucial para garantir que o sistema de travessia tanto para Peter Parker quanto para Miles Morales fosse satisfatório e, acima de tudo, divertido.
Em 2019, o Homem-Aranha teve um sistema de travessia de teia satisfatório. Ainda assim, com a sequência de 2023, os desenvolvedores adicionaram o deslizamento de teias, que introduziu uma variedade de novos obstáculos técnicos a serem superados, a maioria dos quais se resumiu a como torná-lo divertido e desejável de usar mecanicamente. Durante seus primeiros testes, eles fizeram várias ajustes e mudanças no arremesso e guinada do deslizamento de teias, retendo um senso de 'flutuabilidade' para o movimento e ajustando como o momentum aéreo funciona. Infelizmente, as primeiras impressões do deslizamento de teias internamente levaram a um desastre com os testadores, a maioria dos quais não achou interessante a sensação e implementação do recurso.
\"Inicialmente, achamos que nosso primeiro plano para as asas de teias era ótimo; nós tínhamos inicialmente o conceito de pressionar os botões de ombro e pressionar Triângulo para implantá-los,\" Nós refinamos aqui e ali, mas funcionou razoavelmente bem para nós em geral. Uma vez que demos aos nossos testadores, foi um completo fracasso. Os jogadores realmente não interagiam com o recurso, e chegou ao ponto em que eles diziam, 'Eu não gosto disso', o único feedback honesto que recebemos foi que era desajeitado. Não recebemos um feedback adequado sobre como o recurso funcionava porque eles tiveram dificuldades com o obstáculo básico de ser implantado.\"
\"Nós tentamos de tudo antes de finalmente dizer, ok, chega. Então, desistimos do nosso contrato com os jogadores com os botões de ombro se movendo para algo onde você só precisa tocar em Triângulo - que é o que foi lançado no jogo. A resposta a isso foi imediata; os jogadores imediatamente estavam interagindo com as Asas de Teias, estavam usando-as muito mais, e os jogadores estavam se divertindo muito mais com o que estávamos fazendo.\"
Trabalho crucial sob o capô
Resumindo sua palestra, Sheehan afirmou que muito trabalho acontece sob o capô do jogo, o que mostra o quanto as físicas aprimoradas estão no jogo e o quanto é dada uma mãozinha aos jogadores para garantir que eles se sintam e se vejam bem jogando como o Homem-Aranha 2.
Como o diretor de programação descreveu na palestra, o equilíbrio que eles têm que acertar ao desenvolver o jogo é unir as físicas aprimoradas e as forças naturais do jogo com o controle do jogador e forças manipuladas - o que dá ao jogo seu fluxo característico. Isso acontece de maneiras que mostram o jogador balançando e deslizando acima das ruas da cidade, mal evitando estruturas e objetos em prédios para conseguir aquela agilidade familiar do Homem-Aranha.
De muitas maneiras, o Homem-Aranha 2 apresenta um dos jogos de travessia de mundo aberto mais satisfatórios e graciosos, e isso se deve em grande parte a como o jogo ajustou finamente suas físicas e movimento no mundo. O jogo equilibra cuidadosamente o dar e receber, tendo essa graça e momentum ao estilo do Homem-Aranha, mas também não permitindo que as físicas de tudo isso sejam um grande obstáculo. Um ponto-chave que Sheehan afirmou no final de seu painel resumiu como e por que a jogabilidade de movimento funciona tão bem, que era dar 'aos jogadores um melhor senso de controle e fazê-los sentir que são melhores no jogo do que são para proporcionar-lhes uma experiência mais agradável.'
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