Evitando o 'sanduíche de elogios:' Técnicas para orientar outros na arte do design de níveis

No Summit de Design de Níveis da GDC 2024, Christopher Totten—Professor Assistente na categoria de Animação e Jogos na Kent State University e fundador da Pie for Breakfast Studios—explicou os pontos-chave para ensinar design de níveis a estagiários e outros juniores em contextos acadêmicos e de estúdio.
Totten começou apontando que orientar é um processo inconsistente em espaços profissionais que requer que os líderes não sejam apenas gerentes mantendo o fluxo de trabalho, mas também professores, uma disciplina inteiramente diferente.

"Em uma GDC anterior, ouvi uma palestra—não direi o nome nem o jogo—onde alguém mostrou a um designer a primeira área e o designer disse que parecia um nível ruim do jogo anterior...Eles não sabiam o que o gerente queria. Também não é culpa do gerente, porque como ensinar alguém sem consumir tempo de produção?

Além disso, Totten explicou por que ensinar design de níveis é uma empreitada tão difícil. O exemplo mencionado anteriormente sobre o tempo de produção é uma causa principal da falta de orientação em estúdios, mas o design de níveis também não é ensinado de forma satisfatória em aulas. Sem uma construção de gameplay, é difícil projetar um nível em torno de mecânicas ou objetivos específicos. Os estúdios muitas vezes usam tecnologia proprietária, o que torna o aspecto do fluxo de trabalho difícil para aulas que instruem os alunos a usar Unreal ou Unity e aproximarem-se de outros jogos como Dark Souls para ensinar design de níveis.

Além disso, as lições de design de níveis podem variar de jogo para jogo.

"Você vai encontrar problemas em ensinar a mesma lição a alguém que seja aplicável a Jogos de Tiro em Primeira Pessoa versus Plataformas."

Tendências promissoras

Ao coletar programas e falar com outros colegas, Totten identificou três tendências promissoras nas formas de orientar o design de níveis:

  1. Múltiplos projetos em pequena escala com descrições explícitas de jogabilidade e objetivos para os alunos e juniores trabalharem. Essas tarefas foram criadas para mostrar tanto o trabalho técnico quanto o de design. Em um ambiente de estúdio, eles foram auxiliados por bibliotecas de design dos grandes estúdios que os mantêm.

  2. Esses projetos de design sempre possuem objetivos claros para incentivar e criticar.

  3. A orientação e o feedback são dados em tarefas específicas e em tempo determinado, como durante reuniões de alinhamento.

"Acabo vestindo muitos chapéus em estúdios independentes e já fui chefe da equipe de áudio. Agora não sei nada sobre áudio, mas tinha os endereços de e-mail de todos."

Totten descreveu um processo de orientação que os animadores usam, onde os animadores seniores desenham os keyframes—as partes importantes da animação—enquanto os juniores lidam com as partes intermediárias. Isso oferece a eles direção clara e objetivos nos quais podem receber feedback. Essa mesma ideia pode ser aplicada ao design de níveis também.

Técnicas para orientação em design de níveis

Um exemplo disso é realizar Jams de Salas, como jams de jogos, em projetos de jogo. Os designers dão aos estagiários projetos em pequena escala na forma de salas separadas dos arquivos da cena principal e com tipos genéricos de terreno. Com isso, os estagiários podem ter objetivos claros e entregáveis para descobrir como um bom design se parece.

"No caso de Little Nemo, pedimos a eles para por favor irem e projetarem uma sala que enfatize a dinâmica entre Flip, que tem um gancho de escalada, e Peony, que pode escalar. Então Peony sobe no lado esquerdo do cenário, pula, troca para Flip, que usa um gancho de escalada para alcançar essa parte alta no meio."

Ele explicou que isso ensina aos estagiários o conceito de kishotenketsu, um termo japonês que se refere a mangás de quatro painéis. Usado em jogos como Super Mario 3D Land, kishotenketsu é uma ética de design de níveis que introduz uma mecânica em um ambiente seguro, a escala tornando-a mais perigosa, coloca um toque na mecânica para evoluí-la e depois junta tudo em uma tarefa final. Ao participar dos Jams de Salas, os estagiários têm a chance de expressar essa ideia por si mesmos e essencialmente refinar os LEGOs com os quais estão brincando.

Outra técnica de ensino é pedir aos aprendizes que alcancem metas em três níveis de crescimento. O primeiro é um nível superficial, que é tão simples quanto 'faça uma coisa na ferramenta.' O segundo é praticar o design. O terceiro nível de crescimento é o pessoal, para formar bons hábitos de design que eles levarão para o mundo do desenvolvimento profissional.

A técnica final de Totten é dar feedback eficaz. Ele criticou a ideia do sanduíche de elogios, que ele argumentou não ser usado efetivamente. O sanduíche, que deve colocar a crítica entre dois elogios, não é bom a menos que a crítica seja genuína e útil, argumentou Totten.

"Diga a eles as mudanças que tornarão o design melhor, não apenas elogie e não apenas critique."

Por fim, Totten alertou os designers para recuarem na tecnologia. Às vezes, coisas como construir a progressão de um Metroidvania, algo extremamente difícil de fazer, só são prejudicadas ao tentar fazer sentido da engine do jogo.

"Você não quer tentar fazer algo complicado enquanto lida com o Unity ao mesmo tempo—peço desculpas a qualquer pessoa na sala que trabalhe no Unity."

Game Developer e GDC são organizações irmãs sob a Informa Tech.